RPL Layer Technologi & Framework Action (tahap Requirment)

apa itu Layer technologi? apa pula tuh Framework Action?. bingung?
hehe santai sob... mari kita bahas pelan pelan.. tarik napas dalam dalam en letss go.. :P
tapi tapi.. sebelum membahas Layer technologi kita mengetahui dulu apa itu sebenarnya Software. karena lucu aja gangerti apa itu software tapi paham tentang layer technologi (yang secara garis besar sebenernya adalah hal yang perlu di perhatikan dalam membuat software). software bukan sekedar perangkat lunak. jadi apa itu software?

Software merupakan perangkat lunak yang mana dalam pengembangannya ada terdapat programing, procedure, data/database, dan yang paling penting adalah dokumentasi. dokumentasi sangat bermanfaat untuk kedepannya apabila terjadi kerusakan pada sistem, dengan adanya dokumentasi software akan mudah untuk memperbaikinya.

software sering gagal (tidak dipakai) karena tidak adanya maintenance dan dokumentasi.

nah dalam pengembangan software, ada Layer Technology, tahapan hal hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan software. apa saja kah itu?

(gambar)

pada lapisan paing bawah adalah Quality Focus. yang dimaksud dengan quality focus adalah memenuhi kebutuhan user, dan efektif serta efisien (kinerjanya) baik dari segi waktu maupun biaya.
efisien menghemat/mengurangi kebutuhan baik dari segi waktu maupun biaya.
efektif tepat dan sesuai dengan kebutuhan.

yang harus di perhatikan setelah itu adalah layer/lapisan selanjutnya, yaitu Process Model. pemilihan process model dalam pengembangan software juga harus diperhatikan. dengan memperhatikan biaya yang kita punya, terus lama waktu pembuatan software dll kita harus memilih process model yang tepat. model proses yang bisa kita gunakan bisa berupa waterfall, RAD, prototype dll yang bisa anda lihat lebih lengkap disini.

selanjutnya layer methode dan tools (nah yang ini belum dibahas di kampus :P )

Untuk memenuhi syarat layer yang paling bawah (Quality Focus) dibutuhkan Framework action.
Framework action adalah urutan/tahapan2 yang harus di lalui/dikerjakan agar software yang dibuat berkualitas dan sesuai dengan yang di butuhkan user.

(nah sudah tau sekarang apa itu Framework action kan ^^)
mari kita bahas apa saja tahapan2 tersebut.

Framework Action


secara garis besar, berkut adalah tahapan-tahapan dalam framework action

1. COMUNICATION : pengembang software bertemu dengan user untuk membicarakan keinginan user, fitur-fitur apa saja yang dinginkan user, dll.

2. PLANING : pada tahap ini, kita menentukan berapa jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan, biaya, teknologi apa saja yang dibutuhkan, tools apa saja. dll. pada tahap ini kita membuat Road Map, yang bertujuan untuk menentukan list pekerjaan pada tiap tiap bulannya. misalnya waktu pengerjaan software 3 bulan, pada roadmap ditentukan pada bulan pertama minggu pertama apa saja yang dikerjakan, minggu kedua apa yang dikerjakan, minggu ketiga dst.

3. MODELLING : pada tahap ini dibagi menjadi 2 bagian,
a. Analysis requirment (menganalisa fungsi (DFD), dan Data (DFD))
b. Design, menentukan struktur menu, database dan interface.
4. CONSTRUCTION : membuat software berdasarkan design yang sudah dibuat.

untuk artikel kali ini akan membahas tahap pertama comunication/requirment terdapat bagian bagian nya lagi. jadi kita ga sembarangan aja mencari informasi kebutuhan user tadi. agar software yang kita buat pun sesuai dengan kebutuhan user.

Requirment


tahapan requirment dibagi menjadi : Inception (permulaan), Elicitation (perolehan), Negosiation, Validasi

1. Inception
pada tahap ini kita mengetahui basic problem (permasalahan dasar) dari si user. apa masalah mereka selama ini, dan kemudian mengetahui siapa yang menginginkan/membutuhkan solusi.
mengetahui solusi yang di inginkan.
pada tahap ini juga diharuskan sudah membangun sebuah komunikasi awal yang efektif antar software enginer dan user.

2. Elicitation
tahap inilah tahap yang paling lama dalam tahapan Requirment. dimana tahapan ini bertujuan untuk mengumpulkan semua data dari stake holder (yang berkepentigan dengan software yang dibuat)
misalnya : software akademik kampus, yang berkepentingan adalah mahaiswa, dosen, karyawan, dekan, masyarakat, bank (untuk pembayaran spp)
pada tahap ini juga mengetahui stak holder apa saja yang bisa menggunakan sistem (misalnya mahaiswa bisa menggunakan sistem pengisian KRS, pemilihan dosen, tapi tidak bisa menggunakan sistem pengisian nilai) *gawat juga kalau mahaiswa bisa mengisi nilai sendiri :P

kegiatan pada tahapan Elicitation yaitu
- set meeting/pertemuan antara Software enginering dengan client/user
- buat aturan dan sanksi untuk mempersiapakn meeting bagi pihak (baik S.E maupun user) yang tidak mengikuti meeting, yang sering terlambat menghadiri meeting dll.
- mempersiapkan agenda meeting
- ada fasilitator yang memoderatori meeting agar meeting benar-benar berkualitas
- ada peralatan meeting. seperti laptop, infokus, spidol, flipchart dll.

tujuan pada bagian elicitation adalah mempertemukan stake holder, mencarikan solusi, baik berupa technical (software/hardware) maupun solusi proses, mengetahui semua kebutuhan software.
apabila dari masing2 kebutuhan stake holder ada yang bertentangan masuk ke tahap selanjutnya, yaitu negosiation.

Negosiation
mencari win win solution antar stake holder untuk mencapai kesepakatan yang sama-sama menguntungkan (atau setidaknya tidak merugikan pihak manapun). setelah mencapai kesepakatan maka kita membuat laporan yang berbentuk proposal yang akan di proses pada tahap selanjutnya, tahap validasi.

Validasi
ini merupakan tahap terakhir. dimana laporan/proposal yang sudah jadi di cek dan ditanyakan kembali pada stake holder.
pada tahap validasi S.E (software engginer) melakukan review pada semua proses yang sudah dilakukan, mengetahui error yang ada, menemukan informasi yang ilang/tertinggal, mengetahui kalau ada yang tidak konsisten, mengetahui kalo ada yang tidak realistis.

jika sudah disepakati, proposal inilah panduan/pegangan si software enginering dalam membuat software, jika ada permintaan baru oleh user, maka bisa jadi biayanya pun akan bertambah lagi.

jika proposal sudah di validasi langkah selanjutnya
membuat Use Case diagram

dengan menentukan aktor dan usecase nya
aktor orang,bagian/sistem lain yang bisa berinteraksi dengan sistem
usecase aksi yang bisa dilakukan aktor dalam sistem
usecase diagram diagram yang menggambarkan aktor dan hubungan dengan usecase yang bisa dilakukan.
misalnya
aktor mahasiswa, usecasenya mengisi krs, melihat nilai, melihat jadwal dll.
aktor dosen, usecasenya melihat jadwal, mengisi nilai, melihat nilai dll.

usecase spesification penjelasan lebih rinci tetang suatu usecase.
misalnya usecase mengisi KRS
aktor : mahasiswa
kondisi awal : sudah autodebet
main scenario : 1. mahsiswa membuka tampilan login.
2. mahasiswa memasukkan username dan password
3. mahasiswa mebuka tampilan isi KRS
4. mahasiswa mengisi KRS
5. mahasiswa menyimpan KRS dst..


selesai.. :) untuk tahap selanjutnya insyaAllah di lanjutkan dah ntar.
Read more.....

RPL (SOFTWARE PROCESS MODELS)



dalam membuat software ternyata ada beberapa model yang dapat digunakan agar software yang dibuat bisa sesuai dengan apa yang di inginkan klien.
pada artikel kali ini saya akan membahas satu persatu model-model pembuatan software

A. WATERFALL MODEL



waterfall model/linier sequential, Pengembangan software pada model ini menggunakan beberapa tahapan yang akan lumayan menyita waktu. Dimana jika suatu tahapan belum diselesaikan, maka tahapan yang lain belum bisa dikerjakan.

Tahap yang pertama communication/requirement dimana si pengembang software akan bertemu dengan klien lalu menanyakan apa saja yang diinginkan si klien pada software yang akan dibuat. Apa saja kendala yang dihadapi selama ini sehingga software yang dibuat akan menjadi solusi yang tepat yang bisa mempermudahkan pekerjaan. Kalau semua informasi sudah didapat dan kebutuhan klien sudah diketahui, maka lanjut ketahap berikutnya.

Tahap selanjutnya Desain, yaitu membuat blue print atau bentuk rancangan software yang akan dibuat. Pada tahap ini si pembuat software akan sering kembali ke klien untuk menanyakan (konfirmasi) apa bener software yang ingin dibuat adalah seperti ini (kembali ke tahap communication). Kemudian jika ada perubahan maka software tersebut di desain lagi sampai desain tersebut memang benar-benar sudah sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh klien.

Tahap berikutnya jika desain sudah selesai adalah tahap Implementation. Pada tahap ini software sudah mulai dibuat berdasarkan desain (blueprint) yang telah di buat. Fitur-fitur yang diinginkan si klien sudah mulai di implementasikan dalam bentuk baris-baris koding. Nah pada tahap ini terkadang si pembuat software masih sering kembali ke klien untuk mendiskusikan hal-hal mengenai software tersebut misalnya seperti basis datanya, template/tampilan software, warna dll. Sehingga software yang dibuat bisa nyaman digunakan klien. Setelah semua desain di implementasikan dalam baris-baris koding dan membetuk sebuah software.

Setelah software sudah jadi maka tahap selanjutnya adalah verification. Jangan senang dulu kalau software sudah selesai, karena masih ada tahap verifikasi dimana user diminta untuk menguji software yang kita buat. Apakah sudah bekerja dengan baik ataukah masih ada error dan bug. Jika masih ada error maka terpaksa si pembuat software harus kebali lagi ketahap implementasi dan memperbaiki error tersebut. Ketika software sudah di uji dan tidak ada error maka software diberikan kepada klien sepenuhnya dan pembuat software pun mendapatkan bayarannya.

Walau kita telah mendapat bayaran bukan berarti kita sudah lepas pekerjaannya. Ternyata masih ada langkah selanjutnya. Yaitu Maintenance. Software yang telah dibuat tadi telah digunakan dan tidak ada error. Tetapi beberapa tahun kemudian bisa jadi adanya kebutuhan baru yang membutuhkan perombakan pada software. Misalnya penggantian basis datanya, atau penambahan fitur agar bisa di akses secara online dll. Pada initinya tahapan maintenance kita merombak software sesuai dengan keubutuhan klien, tapi bukan membuat kembali dari awal software tersebut, hanya sekedah menambah fitur-fitur, menambah panjang data pada basis datanya dll.

Kelebihan waterfall
• Dituntut bekerja secara disiplin
• Kelengkapan dokumen
• Maintnance mudah karena dokumen lengkap

Kekurangan waterafall
• Jika komunikasi tidak lancer maka konsumen susah menjelaskan apa saja yang diinginkan pada software yang ingin dibuat
• Proses lambat karena alur linier (searah)
• Konsumen tidak dapat melihat hasilnya hingga akhir tahapan
• Personil tidak bekerja optimal, karena ada waktu tunggu tahapan selesai.

B. INCREMENTAL MODEL



Proses kerjanya adalah satu set pekerjaan dikerjakan dahulu (communication – deployment) baru diberi penambahan lagi. Produk pertamanya adalah core product. Setelah itu, increment dengan menambah fitur-fitur lainnya sehingga lama-lama program menjadi bagus. Jadi prinsipnya bisa digambarkan seperti pengulangan waterfall model.

Kelebihan Incremental Model
• Personil bekerja optimal
• Cocok jika jumlah anggota tim pengembang/pembangun tidak cukup
• Pihak konsumen dapat langsung menggunakan dahulu bagian-bagian yang telah selesai dibangun. Contohnya pemasukan data karyawan
• Mampu mengakomodasi perubahan secara fleksibel
• Mengurangi trauma karena perubahan sistem. Klien dibiasakan perlahan-lahan menggunakan produknya bagian per bagian
• Memaksimalkan pengembalian modal investasi konsumen
• Produk yang dihasilkan pada increment pertama bukanlah prototype, tapi produk yang sudah bisa berfungsi dengan spesifikasi dasar

Kekurangan Incremental Model
• kemungkinan tiap bagian tidak dapat diintegrasikan
• hanya cocok untuk proyek berukuran kecil (tidak lebih dari 200.000 baris coding
• Dapat menjadi build and Fix Model, karena kemampuannya untuk selalu mendapat perubahan selama proses rekayasa berlangsung
• mungkin terjadi kesulitan untuk memetakan kebutuhan pengguna ke dalam rencana spesifikasi masing-masing hasil increment

C. THE RAD MODEL



Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah metode untuk mengembangkan software yang diciptakan untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk mendesain serta mengimplementasikan sistem, sehingga dihasilkan siklus pengembangan yang sangat pendek.
Model RAD ini merupakan adaptasi dari model sekuensial linier. RAD dapat mengurangi waktu pembuatan software dengan cara mengerjakan pembuatan software dengan membagi pekerjaan berdasarkan komponen-komponen tertentu. pendekatan RAD meliputi fase – fase berikut

1. Bussiness modeling
menjawab pertanyaan-pertanyaan: informasi apa yang mengendalikan proses bisnis? Informasi apa yang dihasilkan? Siapa yang menghasilkan informasi? Kemana informasi itu diberikan? Siapa yang mengolah informasi? (kebutuhan dari system)

2. Data modeling
aliran informasi yang sudah didefinisikan, disusun menjadi sekumpulan objek data. Ditentukan karakteristik/atribut dan hubungan antar objek-objek tersebut (analisis kebutuhan dan data)

3. Prosess modelling
objek data yang sudah didefinisikan diubah menjadi aliran informasi yang diperlukan untukmenjalankan fungsi-fungsi bisnis.

4. Aplication generation
RAD menggunakan component program yang sudah ada atau membuat component yang bisa digunakan lagi, selama diperlukan.

5. Testing and turnover
Karena menggunakan component yang sudah ada, maka kebanyakan component sudah melalui uji atau testing. Namun component baru dan interface harus tetap diuji.

Keunggulan:
1. Waktu pengembangan yang lebih singkat dan
2. Biaya yang relatif lebih murah

Kelemahan:

1. Tidak cocok untuk proyek skala besar karena RAD memerlukan sumber daya manusia yang memadai untuk menciptakan jumlah tim RAD yang baik
2. Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi
3. Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model
4. Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini.
5. RAD menuntut pengembangan dan pelanggan memiliki komitmen di dalam aktivitas rapid-fire yang diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem, di dalam kerangka waktu yang sangat diperpendek. Jika komitmen tersebut tidak ada, proyek RAD akan gagal.

D. PROTOTYPING MODEL



Model prototype memiliki 3 tahapan yang pertama adalah listen to customer. Pada tahap ini hapir sama dengan tahap communication pada model waterfall. Hanya saja pada model prototype tidak menanyakan dengan detail apa saja yang diinginkan klien. Namun hanya obrolan ringan saja membahas tentang keingin klian pada software yang akan dibuat, kebutuhan umum dll.
Langkah selanjutnya adalah build, software yang berbentuk prototype di buat, yang mana nantinya akan di berikan ke klien lalu klien akan mengomentari apa saja yang ingin di tambahkan/dikurangi.

Langkah selanjutnya adalah customer test dimana klien dapat menyoba software yang telah di buat. Namun yang di test disini bukanlah software yang sebenarnya, hanyalah berupa prototype. Apabila ada keinginan customer untuk menambah fitur-fitur nya maka proses kembali ketahap listen to customer kemudian software tersebut di build dan dibuat prototypenya sampai software sudah benar-benar sesuai dengan yang diharapkan klien.

Kelebihan Prototype
• Umpan balik balik terhadap hasil dapat diperoleh lebih cepat.
• Mengurangi biaya pengembangan dan pemeliharaan
• Dapat bereksperimen dengan perancangan alternatif
• Dapat memperbaiki masalah penggunaan sebelum dibuat programnya
• Perancangan dapat tetap berpusat pada pengguna
• Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan
• Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
• Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
• Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
• Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
• Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kekurangan
• Informasi tentang keinginan klien tidak terlalu detil sehingga terkadang prototype yang dibuat tidak sesuai dengan keinginan klien sehingga diharuskan merombak ulang
• Terkadang konsumen tidak menyadari bahwa prototype yang diberi pengembang adalah contoh (bukan software yang sebenarnya) sehingga menyebabkan klien kecewa.
• Proses analisis dan perancangan terlalu singkat
• Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah
• Bisanya kurang fleksible dalam mengahadapi perubahan
• Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah
• Prototype terlalu cepat selesai

E. SPIRAL MODEL



Boehm (1988) mengusulkan sebuah model yang secara explisit menjelaskan bahwa resiko yang disadari mungkin membentuk dasar model proses umum.

Model yang diusulkan Boehm berbentuk spiral dan merupakan kombinasi dari Prototyping Model dengan Waterfall Model. Setiap tahapan model ini selalu dilakukan Risk Analisys dan verifikasi atau testing.

Pada model ini secara garis besar dibagi menjadi 4 proses pada tiap iterasinya.
1) Determine objectives (menetukan tujuan)
menentukan tujuan dari fase yang ditentukan. Batasan-batasan pada proses dan produk sudah diketahui. Perencanaan sudah disiapkan. Resiko dari proyek sudah diketahui. Alternatif strategi sudah disiapkan berdasarkan resiko-resiko yang diketahui, dan sudah direncanakan.

2) Risk Analysis and reduction (menganalisa dan mengurangi resiko)
setiap resiko dianalisis secara detil pada sektor ini. Langkah langkah penanganan dilakukan, misalnya membuat prototype untuk mengetahui ketidak cocokan kebutuhan. dll
Risk Analysis yang dilakukan adalah :
• Project risk, mempengaruhi rencana proyek, contoh kekurangan sumber daya
• Technical risk, mempengaruhi tahap aktual, contoh : personil tidak terlatih di tahap tersebut
• Bussines risk, mempengaruhi keinginan perusahaan untuk membuat software, contoh : software tidak diperlukan

3) Engineering/Development and Validation (pembangunan dan pengujian)
Setelah melakukan evaluasi resiko, maka model pengembangan sistem dipilih. Misalnya jika resiko user interface dominan, maka membuat prototype User Interface. Jika bagian keamanan yang bermasalah, maka . menggunakan model formal dengan perhitungan matematis, dan jika masalahnya adalah integrasi sistem model waterfall lebih cocok.

4) Plan next phase
Penentuan rencana-rencana untuk tahap selanjutnya. Jika diputuskan untuk melanjutkan pada loop spiral berikutnya maka proyek dibicaraka kembali dan rencana dibuat untuk tahap selanjutnya
Pada setiap iterasi spiral tidak mesti menggunakan model yang sama disetiap iterasinya. Bisa saja terjadi perubahan pada iterasi ke2 misalnya menggunakan model prototype sedangkan pada tahap1 (iterasi pertama) menggunakan waterfall.
Kelebihan nya.
• Merupakan kombinasi antara model prototype dan waterfall.
• Memiliki risk analysis yang berguna untuk mengetahui apa saja resiko yang bisa terjadi sehingga kita dapat memikirkan solusi untuk resiko tersebut.
• Adanya prototype memudahkan komunikasi dengan konsumen

Kekurangan Spiral Model
• Biasanya pihak pengembang dan perusahaan berada pada satu pihak yang sama
• Tahapan analisa resiko sewaktu-waktu dapat membatalkan proses rekayasa, jika pihak pengembang adalah pihak di luar perusahaan, maka timbulah masalah hukum

F. COMPONENT BASED DEVELOPMENT MODEL


Component based development model sangat mirip dengan konsep pemrograman berorienatasi objek (PBO). Dimana pada pemrograman berorientasi objek, kita ketahui ada banyak class yang dibangun dan menjadi komponen dalam suatu software. Class-class tersebut bersifat reusable, artinya bisa digunakan kembali.
Model ini bersifat iteratif atau berulang-ulang prosesnya.
Secara umum proses yang terjadi dalam model ini adalah:
1. Identifikasi class-class yang akan digunakan kembali dengan menguji class tersebut dengan data yang akan dimanipulasi dengan aplikasi/software dan algoritma yang baru

2. Class yang dibuat pada proyek sebelumnya disimpan dalam class library, sehingga bisa langsung diambil dari library yang sudah ada. Jika ternyata ada kebutuhan class baru, maka class baru dibuat dengan metode berorientasi objek.

3. Bangun software dengan class-class yang sudah ditentukan atau class baru yang dibuat, integrasikan.

Kelebihan model component based developed model
• Mampu mengurangi siklus waktu pengembangan software, 70%
• biaya produksi berkurang sampai 84% karena pembangunan komponen berkurang..
• Pembangunan software dengan menggunakan komponen yang sudah tersedia dapat menggunakan komponen COTS (Commercial off-the-shelf) – yang bisa didapatkan dengan membeli atau komponen yang sudah dibangun sebelumnya secara internal
• Menggunakan model reuse, pada komponen yang sudah mewakili kebutuhan umum
Kekurangan
• Model ini bersifat iteratif atau berulang-ulang prosesnya.
• Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini.

G. THE FORMAL METHOD MODEL


Model ini jarang sekali digunakan, sedangkan sederetan aktifitas dinyatakan dalam bentuk matematik.
Kelebihan format methods model
• Cocok untuk membuat software yang mementingkan keselamatan, software yang dihasilkan biasanya bersifat defect-free.
Kelemahan formatmethods model
• Memerlukan waktu dan biaya yang banyak
• Software developer yang memiliki latar belakang ilmu pengetahuan yang dibutuhkan model ini sedikit
• Sulit digunakan bila costumer tidak mengerti secara teknis penerapan model ini

H. UNIFIED PROCESS MODEL


Unified Process (UP) atau kadang disebut sebagai Unified Software Development Process (USDP) adalah kerangka proses pengembangan yang bersifat use-case-driven, berpusat pada arsitektur perangkat lunak, interatif dan tumbuh-kembang (Alhir, 2005). Kerangka pengembangan ini termasuk baru dalam metodologi pengembangan perangkat lunak. UP dapat diaplikasikan pada berbagai skala proyek, mulai dari skala kecil sampai dengan skala besar. Daur hidup UP secara umum akan tampak seperti pada bagan di Gambar dibawah. Bagan ini biasa disebut sebagai “hump chart”. Pada bagan ini terlihat ada empat tahap pengembangan yaitu inception, elaboration, construction dan transition. Selain itu tampak pula sejumlah aktivitas (disciplines) yang harus dilakukan sepanjang pengembangan perangkat lunak, yaitu, business modeling, requirements, analysis and design, implementation, test. Tahap dan aktivitas tersebut akan dilakukan secara iteratif (Ambler, 2005).

Penjelasan singkat untuk empat tahapan dalam UP adalah sebagai berikut
• Inception. Tahapan ini merupakan tahapan paling awal dimana aktivitas penilaian terhadap sebuah proyek perangkat lunak dilakukan. Tujuannya adalah untuk mendapatkan kesepakatan dari stakeholder sehubungan dengan tujuan dan dana proyek.
• Elaboration. Tujuan dari tahap ini adalah untuk mendapatkan gambaran umum kebutuhan, persyaratan dan fungsi-fungsi utama perangkat lunak. Hal ini penting untuk mengetahui secara lebih baik resiko-resiko proyek, baik meliputi resiko arsitektur perangkat lunak, perencanaan, maupun implementasi. Pada tahap ini telah dimulai rancang bangun perangkat lunak secara iterative melalui aktivitas-aktivitas seperti business modeling, requirements, analysis dan design meskipun baru pada tahap awal.
• Construction. Tujuan dari tahapan ini adalah membangun perangkat lunak sampai dengan saat perangkat lunak tersebut siap digunakan. Titik berat tahapan ini adalah pada penentuan tingkat prioritas kebutuhan / persyaratan, melengkapi spesifikasinya, analisis lebih dalam, disain solusi yang memenuhi kebutuhan dan persyaratan, pengkodean dan pengujian perangkat lunak. Jika dimungkinkan versi awal dari perangkat lunak diuji cobakan untuk mendapatkan masukan dari pengguna.
• Transition. Tahap ini difokuskan pada bagaimana menyampaikan perangkat lunak yang sudah jadi pada pengguna. Perangkat lunak akan secara resmi diuji oleh baik oleh penguji (tester) yang kompeten maupun oleh pengguna. Beberapa aktivitas seperti pemindahan pusat data dan pelatihan pengguna dan staf pendukung harus dilakukan pada tahap ini.

Fase RUP
• Inception/insepsi
• Elaboration/elaborasi
• Construction/konstruksi
• Transition/transisi

• Inception
– Menentukan Ruang lingkup proyek
– Membuat ‘Business Case’
– Menjawab pertanyaan “apakah yang dikerjakan dapat menciptakan ‘good business sense’ sehingga proyek dapat dilanjutkan

• Elaboration
– Menganalisa berbagai persyaratan dan resiko
– Menetapkan ‘base line’
– Merencanakan fase berikutnya yaitu construction

• Construction
– Melakukan sederetan iterasi
– Pada setiap iterasi akan melibatkan proses berikut: analisa desain, implementasi dan testing

• Transistion
– Membuat apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk jadi
– Dalam fase ini dilakukan:
• Beta dan performance testing
• Membuat dokumentasi tambahan seperti; training, user guides dan sales kit
• Membuat rencana peluncuran produk ke komunitas pengguna


Kelebihan
• Dapat memanfaatkan kembali komponen-komponen yang telah tersedia/dibuat sehingga dapat meningkatkan produktifitas
• biaya pemeliharaan dapat dioptimalkan atau lebih rendah dengan pengembangan informasi tanpa standard yang jelas.
• memiliki kemampuan yang mengembangkan komponen-komponen yang dapat digunakan kembali untuk pengembangan aplikasi yang lainnya
• mudah untuk mengatur dan memonitor semua proses dari semua tahapan yang ada sehingga suatu pengembangan sistem informasi yang amat kompleks dapat dilakukan dengan aman dan sesuai dengan harapan semua manajer proyek IT/IS


Read more.....

Basis Data

Basis data.. apa itu basis data, apa kegunaannya dan bagaimana menggunakannya? mari kita bahas basis data yuuk :)

Basis : markas / tempat berkumpul / tempat bersarang / gudang
Data : Adalah fakta mengenai objek, Data dinyatakan dengan nilai (angka, deretan karakter, atau simbol).
Informasi : Adalah hasil analisis terhadap data.
Informasi dapat dikatakan sebagai data yang telah diorganisasikan ke dalam bentuk yang sesuai dengan kebutuhan seseorang, baik itu manajer, staff, ataupun orang lain di dalam suatu organisasi atau perusahaan
Basis Data : Kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya yang diorganisasikan berdasar sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software digunakan untuk melakukan manipulasi data untuk tujuan tertentu.

Basis Data = Database
DBMS (Database Management Sistem) ???

Database Management System (DBMS)
Adalah paket software yang di buat untuk menyimpan dan mengatur database.

Basis Data dan Lemari Arsip


- Basis data bisa dibayangkan sebagai lemari arsip dengan berbagai cara pengaturannya
- Basis data dan lemari arsip memiliki prinsip kerja dan tujuan yang sama; prinsipnya yakni pengaturan data/arsip. Tujuan utamanya adalah kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan kembali data/arsip.

Contoh Basis Data
Buku alamat
Buku telepon
Katalog perpustakaan
Peta jalan

Setiap data elektronis = Basis Data ?


Studi Kasus

Badan Administrasi Kepegawaian di PT XYZ selalu menggunakan komputer -yaitu aplikasi MS Word dan MS Excel- untuk mencatat data-data kepegawaian, organisasi dan penggajian.
Bisakah dikatakan PT XYZ telah menerapkan basis data ?

Jawaban:
Belum tentu, karena di dalam pengelolaannya belum tentu terdapat pemilahan dan pengelompokan data sesuai jenis / fungsi data.
Contoh Pemilahan:

Sistem Akademik : Data Mahasiswa,Data Dosen,Data Mata Kuliah,Data Perkuliahan

Tujuan Pemanfaatan Basis Data


1. Kecepatan dan Kemudahan (Speed)
Yakni agar pengguna basis data bisa:
- menyimpan data
- melakukan perubahan/manipulasi terhadap data
- menampilkan kembali data
dengan lebih cepat dan mudah dibandingkan dengan cara biasa (baik manual ataupun elektronis).

2. Efisiensi Ruang Penyimpanan (Space)
Dengan basis data kita mampu melakukan penekanan jumlah redundansi (pengulangan) data, baik dengan menerapkan sejumlah pengkodean atau dengan membuat relasi-relasi antara kelompok data yang saling berhubungan.

3. Keakuratan (Accuracy)
Agar data sesuai dengan aturan dan batasan tertentu dengan cara memanfaatkan pengkodean atau pembentukan relasi antar data bersama dengan penerapan aturan/batasan (constraint) tipe data, domain data, keunikan data dsb.

4. Ketersediaan (Availability)
Agar data bisa diakses oleh setiap pengguna yang membutuhkan, dengan penerapan teknologi jaringan serta melakukan pemindahan/penghapusan data yang sudah tidak digunakan / kadaluwarsa untuk menghemat ruang penyimpanan.

5. Kelengkapan (Completeness)
Agar data yang dikelola senantiasa lengkap baik relatif terhadap kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu, dengan melakukan penambahan baris-baris data ataupun melakukan perubahan struktur pada basis data; yakni dengan menambahkan field pada tabel atau menambah tabel baru.

6. Keamanan (Security)
Agar data yang bersifat rahasia atau proses yang vital tidak jatuh ke orang / pengguna yang tidak berhak, yakni dengan penggunaan account (username dan password) serta menerapkan pembedaan hak akses setiap pengguna terhadap data yang bisa dibaca atau proses yang bisa dilakukan.

6. Kebersamaan (Sharability)
Agar data yang dikelola oleh sistem mendukung lingkungan multiuser (banyak pemakai), dengan menjaga / menghindari munculnya problem baru seperti inkonsistensi data (karena terjadi perubahan data yang dilakukan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan) atau kondisi deadlock (karena ada banyak pemakai yang saling menunggu untuk menggunakan data).


cara ingat : S.S.A.A.C.S.S :P

KOMPONEN BASIS DATA


• data, data tersimpan secara terintegrasi dan dipakai secara bersama-sama
• hardware, perangkat keras yang digunakan dalam mengelola sistem database
• software, perangkat lunak perantara antara pemakai dengan data fisik. perangkat lunak dapat berupa data base management system dan berbagai program aplikasi
user, sebagai pemakai sistem

DATA
Ciri-ciri data didalam database :
1. Data disimpan secara terintegrasi (integrated)
Database merupakan kumpulan dari berbagai macam file dari aplikasi-aplikasi yang berbeda, yang disusun dengan cara menghilangkan bagian-bagian yang rangkap (redundant)
2. Data dapat dipakai secara bersama-sama (shared)
Masing-masing bagian dari database dapat diakses oleh pemakai dalam waktu yang bersamaan, untuk aplikasi yang berbeda

Gambar Urutan Data

Karakter
Merupakan bagian data yang terkecil, dapat berupa karakter numerik, huruf ataupun karakter-karakter khusus yang membentuk suatu item data.

Record
Kumpulan dari field yang membentuk suatu record. Record menggambarkan suatu unit data individu tertentu. (record merupaka baris/row pada table)

Field
mereprepentasikan suatu atribut dari object yang menunjukkan suatu item data, misalnya nama, alamat, dsb.
- field name
- field representation : tipe field, lebar field
- field value
(field merupakan kolom pada tabel)

File
File terdiri dari record-record yang menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis. Misalnya file mata kuliah berisi data tentang semua mata kuliah yang ada.

Database
Kumpulan dari file / tabel membentuk suatu database



HARDWARE
Terdiri dari semua peralatan perangkat keras komputer yang digunakan untuk pengelolaan sistem database berupa:
- Peralatan untuk penyimpanan database, yaitu secondary storage (harddisk, disket, flash disk, CD)
- Peralatan input (keyboard, scanner, kamera digital) dan output (printer, layar monitor)
- Peralatan komunikasi data (ethernet card, modem)

SOFTWARE
Berfungsi sebagai perantara (interface) antara pemakai dengan data physik pada database.
Software pada database dapat berupa:
- Database Management System (DBMS), yang menangani akses terhadap database, sehingga pemakai tidak perlu memikirkan proses penyimpanan dan pengelolaan data secara detail
- Program-program aplikasi dan prosedur-prosedur

Contoh kelas sederhana : dBase, Foxbase, Rbase, MS. Access, MS. Foxpro, Borland Paradox.
Contoh kelas kompleks : Borland-Interbase, MS. SQL Server, Oracle, Informix, Sybase.

Pemakai basis data langsung (Actor on The Scene)


1.Database Administrator (DBA)
Mendesain dan memelihara database. DBA bertanggungjawab untuk banyak tugas kritis :
- Desain skema Konseptual dan skema fisik
- Keamanan dan Otorisasi
- Ketersediaan data dan Recovery dari kegagalan
- Database Tuning

2.Software Engineer(Programmer aplikasi Database)
Mengembangkan paket yang memfasilitasi akses data untuk end-user(pengguna akhir) dengan menggunakan host language atau data language dan alat perangkat lunak yang disediakan oleh vendor

3.End User
Menyimpan dan menggunakan data dalam DBMS

Pemakai basis data tidak langsung (workers Behind The Scene)
DMBS System designer dan implementer
Yang membuat perangkat lunak basis data. (implementor database bekerja untuk vendor seperti IBM,Oracle,dll

Tool developer
Yang membuat perangkat lunak yang membantu penggunaan basis data.

Operator dan maintenance Personnel


Sistem File Versus DBMS



Keuntungan menggunakan DBMS
1.Kemandirian Data
2.Akses Data Efisien
3.Integritas dan Keamanan Data
4Administrasi Data
5.Akses Konkuren dan Crash Recovery
6.Waktu pengembangan Aplikasi Terkurangi.
ingat : K.A.I.A.A.W :P

Kerugian DBMS
1.Harga perangkat lunak DBMS yang mahal
2.Kebutuhan perangkat keras yang bagus
3.Membutuhkan staff khusus DBMS ( Database Administrator / DBA )

Read more.....

membuat scrol pada Postingan dan widget archive blog


ketika kita menulis blog, sering sekali kita membutuhkan scrolling text agar tulisan gak keliatan terlalu panjang. Apalagi kalau artikel yang kita buat adalah tutorial coding yang njliimet :P . pastinya codenya akan panjang sekalii.

maka dari itu scrollling text lah solusinya. Namun terkadang kita bingung bagaimana code/tag html untuk membuat scrol pada blog. nah buat anda yang penasaran bagaimana caranya hayuuk kita coba ikuti langkah2 berikut.


1. pastikan postingan berada pada edit html (lihat pilihan yang terletak di kanan atas posting editor)


2.gunakan code berikut
<div style="overflow:auto; padding:5px; width:180px; height:180px; background-color: rgb(255, 255, 255); border:1px solid #ccc;">
Tambahkan teks atau script disini
</div>

ganti text yang berwarna merah untuk menentukan width (lebar) dan height(tinggi) dari scrol.

contonya :

Tulisan
didalam
scrol :)
keren
kaan ^^


membuat scrol pada widget Archive blog


pada artikel yang ini sudah dijelaskan bagaimana membuat scrol pada widget Label. nah kali ini menjelaskan bagaimana caranya membuat scrol pada widget archive blog.

1. yang mesti dilakukan adalah login blogger, klik rancangan, edit html, Expand Template Widget.

2. Ctrl F untuk mempermudah pencarian script pada pemasangan widget archive. kemudian perhatikan code berikut
<b:widget id='Gadget1' locked='false' title='Recent Posts' type='Gadget'>

<b:includable id='main'> 

  <!-- only display title if it's non-empty -->

  <b:if cond='data:renderingUrl != &quot;&quot;'>

    <b:if cond='data:title != &quot;&quot;'>


      <h2 class='title'><data:title/></h2>

    </b:if>

<div style='border: 0px solid #F5003D; overflow: auto; width: 310px; height: 100px; text-align: left;'>

    <b:if cond='data:gadgetSnippet != &quot;&quot;'>

       <data:gadgetSnippet/>


    <b:else/>

      <div class='widget-content'>

   ...............................................................


..................................................................

      </div>

    </b:if>


</div>

  <b:else/>

    <data:errorMessage/>


  </b:if>

  <b:include name='quickedit'/>

...............................................





yang berwarna merah adalah tambahan kode scroll yang harus Anda tambahkan, yang berwarna hitam adalah yang harus kita perhatikan untuk patokan meletakkan code berwarna merah.

kalo sepintas di lihat akan sangat membingungkan tapi coba di perhatikan lagi. nantinya akan mengerti. :)

intinya sih pertama coba search widget archive (dan ini pada setiap template ga selalu sama. seperti pada template saya <b:widget id='BlogArchive1' locked='false' title='Blog Archive' type='BlogArchive'>

selanjutnya cari <h2 class='title'><data:title/></h2>
dan pastekan code <div style='border: 0px solid #F5003D; overflow: auto; width: 310px; height: 100px; text-align: left;'> setelah code tersebut.

lalu coba scrol kebawah cari code
<b:else/>

    <data:errorMessage/>

atau

</b:if>

<b:include name='quickedit'/>


jika sudah ketemu coba hitung berapa banyak tag <div> diantara code <h2 class='title'><data:title/></h2> dan <b:include name='quickedit'/>

lalu sesuaikan dengan tag penutup </div>, nah misalnya di antara code tersebut ada 3 <div> maka setelah tag </div> yang ke 3 tambahkan lagi 1 tag </div> untuk menutup tag <div style='border: 0px solid #F5003D; overflow: auto; width: 310px; height: 100px; text-align: left;'>.

contoh pada code template yang saya punya.

<h2><data:title/></h2>
</b:if>
<div style='border: 0px solid #F5003D; overflow: auto; width: 220px; height: 150px; text-align: left;'>

<div class='widget-content'>
<div id='ArchiveList'>
<div expr:id='data:widget.instanceId + "_ArchiveList"'>

<b:if cond='data:style == "HIERARCHY"'>
<b:include data='data' name='interval'/>
</b:if>
<b:if cond='data:style == "FLAT"'>
<b:include data='data' name='flat'/>
</b:if>
<b:if cond='data:style == "MENU"'>
<b:include data='data' name='menu'/>
</b:if>
</div>
</div>

<b:include name='quickedit'/>
</div>
</div>
</b:includable>



nah code yang berwarna hitam dan tebal adalah div tambahan.

begituh.. semoga berhasil yah :)

membuat scrol pada Setiap Postingan


Bagi Anda yang ingin membuat full artikel (setelah di klik readmore)tetap terlihat pendek sehingga tidak memnajang ke bawah, tambahkan saja kode scroll pada setiap postingan Anda secara otomatis. Mudah saja untuk cara ini, tinggal Anda tambahkan kode css seperti di bawah ini.
.post {

height:200px;

overflow:auto;

}




membuat scrol hanya pada postingan tertentu


Untuk kasus ini sebenarnya bisa dilakukan dengan cara pertama yaitu penambahan scroll pada text atau html code. Namun akan lebih mudah jika Anda membuat atributnya dengan css dan Anda bisa memanggilnya kapan saja dengan mudah.

 

Masukkan kode dibawah ini di atas ]]></b:skin>
.scrollpost {

height:100px;

width:400px;


overflow:auto;

}



Nah, ketika Anda menulis sebuah postingan awali postingan dengan model penulisan seperti berikut ini.


<div class="scrollpost">

Tulis postingan Anda disini

</div>


Kode tersebut bisa diletakkan ditengah postingan tergantung bagian postingan mana (misal paragraf kedua, berarti gunkan kode tersebut untuk apit paragraf kedua) yang akan di beri scroll.

membuat scrol pada Kotak komentar


terkadang dikarenakan terlalu banyak komentator yang menkomentari artikel kita, blog menjadi terlalu panjang ke bawah. maka dari itu untuk mensiasatinya kita bisa menggunakan scrol agar blog tidak terlalu panjang ke bawah.

Untuk permasalahan satu ini sangat mudah membenarkannya.

- Login blogger

- Rancangan/design

- Edit HTML

- Centang Expand templates widget

- Cari kode berikut  <div class='comment-form'>


- Nah rubah kode scroll dari 'no' menjadi 'yes' perhatikan script lengkap di bawah ini

<div class='comment-form'>
    <a name='comment-form'/>
    <h4 id='comment-post-message'><data:postCommentMsg/></h4>
    <p><data:blogCommentMessage/></p>
    <data:blogTeamBlogMessage/>
    <a expr:href='data:post.commentFormIframeSrc' id='comment-editor-src'/>
    <iframe allowtransparency='true' class='blogger-iframe-colorize' frameborder='0' height='275' id='comment-editor' scrolling='yes' src='' width='100%'/>
    <data:post.iframeColorizer/>
  </div>



Jika Anda tidak menemukan, Beberapa template bukan menggunakan kode comment-form namun menggunakan kode comment-editor
Read more.....

Membuat Artikel yang Berhubungan (Related Post)


Menu artikel terkait/artikel yang berhubungan sangat berguna sekali untuk para pengunjung agar dapat menemukan artikel lain yang berhubungan dengan artikel yang sedang ia baca. dan biasanya menu tersebut di letakkan di akhir posting.

nah bagaimana cara untuk membuatnya? anda bisa mengikuti langkah2 berikut.

1. login www.blogger.com
2. masuk ke rancangan/design lalu edit html

3. klik Expand Template Widget lalu cari code berikut
<p><data:post.body/></p> atau <data:post.body/>

4. pastekan code berikut setelah code <p><data:post.body/></p>
code :
<b:if cond='data:blog.pageType == "item"'>
<div class='similiar'>
<!-- *****************http://hoctro.blogspot.com*****Jan,2007****************** -->
<!-- *****************Related Articles by Labels - Take Two****************** -->
<!--
Modified by JackBook.Com to make it easier to use.
1. Now, users don't need to change anything to use this widget. just copy and paste, and done!
2. The current article will also be listed, now it's no more.
-->
<div class='widget-content'>

<br/><br/><hr align='left' width='80%'/>
<h2>Artikel yang berhubungan</h2><br/>
<div id='data2007'/><br/><br/>
<div id='hoctro'>
</div>
<script type='text/javascript'>
var homeUrl3 = "<data:blog.homepageUrl/>";
var maxNumberOfPostsPerLabel = 5;
var maxNumberOfLabels = 10;
maxNumberOfPostsPerLabel = 100;
maxNumberOfLabels = 3;
function listEntries10(json) {
var ul = document.createElement('ul');
var maxPosts = (json.feed.entry.length <= maxNumberOfPostsPerLabel) ?
json.feed.entry.length : maxNumberOfPostsPerLabel;
for (var i = 0; i < maxPosts; i++) {
var entry = json.feed.entry[i];
var alturl;
for (var k = 0; k < entry.link.length; k++) {
if (entry.link[k].rel == 'alternate') {
alturl = entry.link[k].href;
break;
}
}
var li = document.createElement('li');
var a = document.createElement('a');
a.href = alturl;
if(a.href!=location.href) {
var txt = document.createTextNode(entry.title.$t);
a.appendChild(txt);
li.appendChild(a);
ul.appendChild(li);
}
}
for (var l = 0; l < json.feed.link.length; l++) {
if (json.feed.link[l].rel == 'alternate') {
var raw = json.feed.link[l].href;
var label = raw.substr(homeUrl3.length+13);
var k;
for (k=0; k<20; k++) label = label.replace("%20", " ");
var txt = document.createTextNode(label);
var h = document.createElement('b');
h.appendChild(txt);
var div1 = document.createElement('div');
div1.appendChild(h);
div1.appendChild(ul);
document.getElementById('data2007').appendChild(div1);
}
}
}
function search10(query, label) {
var script = document.createElement('script');
script.setAttribute('src', query + 'feeds/posts/default/-/'
+ label +
'?alt=json-in-script&callback=listEntries10');
script.setAttribute('type', 'text/javascript');
document.documentElement.firstChild.appendChild(script);
}
var labelArray = new Array();
var numLabel = 0;
<b:loop values='data:posts' var='post'>
<b:loop values='data:post.labels' var='label'>
textLabel = "<data:label.name/>";
var test = 0;
for (var i = 0; i < labelArray.length; i++)
if (labelArray[i] == textLabel) test = 1;
if (test == 0) {
labelArray.push(textLabel);
var maxLabels = (labelArray.length <= maxNumberOfLabels) ?
labelArray.length : maxNumberOfLabels;
if (numLabel < maxLabels) {
search10(homeUrl3, textLabel);
numLabel++;
}
}
</b:loop>
</b:loop>
</script>
</div>
</div>
</b:if>

Setelah itu Simpan Templates Dan Selesai.
Read more.....

mengganti icon blog

artikel ini dibuat biar saya gak lupa aja bagaimana caranya untuk merubah icon pada addressbar blog. soalnya pengalaman dulu udah pernah gonta ganti icon tapi lupa lagi bagaimana caranya :P

untuk mengganti icon pada addressbar blog anda ikuti langkah2 berikut.

pertama buat icon yang anda ingin kan dan ganti ukurannya menjadi 24x24 atau 32x32 (sebenarnya ukurannya lebihpun tidak apa2) dengan aplikasi photo editor seperti Gimp atau Photoshop .

lalu upload gambar icon trsb di Photobucket atau di imageshack ato di facebook.

kemudian paste code dibawah ini setelah tag </head>
<link href='http://kendhin.890m.com/sonictrik.gif' rel='SHORTCUT ICON'/>


ganti tulisan yang berwarna merah dengan link location gambar yang telah anda upload tadi.
selesai. :)

source : http://trik-tips.blogspot.com

Read more.....

membuat program Pangkat dengan iterasi dan rekursif

saya pernah dapat tugas pada matakuliah Struktur data untuk membuat program mencari hasil nilai pangkat. misalnya 32 = 9.

nah untuk mencari nilai pangkat ada 2 metode yang bisa digunakan.
1. metode iterasi (perulangan)
2. Rekursif (fungsi)

berikut contoh program yang ditulis dengan menggunakan C++.

Iterasi


pada iterasi kita menggunakan perulangan untuk mencari hasilnya. perhatikan coding berikut.
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <iostream>
using namespace std;

int main () {
printf("Program Iterasi Perpangkatan \n\n");
int x,a,hasil;

printf ("masukkan nilai x = "); scanf("%d",&x);
printf("masukkan nilai a = "); scanf("%d", &a);

for (int i=0; i<a; i++)
hasil= x*x;

cout<<"hasil pemangkatan "<<x <<"^" <<a <<" = " <<hasil;
}


pada coding yang di beri warna merah merupakan iterasi/perulangan yang beefungsi untuk mencari nailai pemangkatan. dimana x merupakan nilai variabel dan a merupakan pangkatnya. Xa

nah kemudian diatas dapat kita lihat untuk menampilkan text menggunakan printf dan meminta input dengan perintah scanf. yang mana anda juga bisa menggunakan fungsi cout<< dan cin>>. pada printf dan scanf (agak ribet) mesti mengunakan code seperti %d setiap ada variabel yang ingin digunakan contoh scanf("%d",&x);
berikut list code untuk variabel lain float, string dll.











SimbolOutputContoh
cCharactera
d or iuntuk decimal atau integer392
funtuk Decimal yang type data 392.65
ountuk octal610
sString of characterssample



Rekursif


pada iterasi kita menggunakan fungsi yang memanggil dirinya sendiri untuk mencari hasilnya sampai memenuhi kondisi. perhatikan coding berikut.
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <iostream>
using namespace std;

int pangkat (int j, int k) { //membuat function/fungsi pangkat
int hasil;
if (k==0) { hasil=1; }
else {
hasil =j*pangkat(j,k-1);
}
return(hasil);
}

int main(){ //program utama
printf("Program Iterasi Perpangkatan \n\n");
int x,a,hasil;

printf ("masukkan nilai x = "); scanf("%d",&x);
printf("masukkan nilai a = "); scanf("%d", &a);

cout<<"hasil pemangkatan "<<x <<"^" <<a <<" = " <<pangkat(x,a);
}


Yang paling penting adalah fungsi pangkat yang diwarnai merah
Fungsi ini digunakan mencari hasil pemangkatan,
penjelasan coding

int hasil; (digunakan untuk menampung hasil dari pemangkatan)

if (k==0) { hasil=1; } jika k =0 maka hasilnya pemangkatannya 1, j0 =1

else {
hasil =j*pangkat(j,k-1); }
jika k =bukan 0 misalnya 3 (33) maka hasilnya 3*pangkat(3,2) nah nilai k nya masih 2 (belum 0) maka akan di lakukan pemanggilan fungsi pangkat sampai nilai k nya 0 (bingung ya -_-)
jadi nanti bentuk proses pencariannya begini

pangkat(3,3) = 3*pangkat(3,2)= 3*3*pangkat(3,1)= 3*3*3 pangkat(3,0)= 3*3*3*1

(mudah2an gak bingung lagi ^_^)

Dan terakhir
return(hasil); untuh menampilkan hasil dari pemangkatan yang di letakkan pada variabel hasil.

Read more.....

Pengulangan pada c++

pengulangan pada c++ terbagi mejadi 3 jenis.
1. For statement
2. While statement
3. Do while statement

boka codeblock anda dan berikut saya beri contoh penggunaan statment masing2 looping.

For Statment

#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
string nama;

cout<<"contoh for looping\n";
cout<<"\nmasukkan nama ";
cin>>nama;

for (int i=1; i <= 5; i++){
cout<<nama <<i <<" (for loop)" <<endl;
}
}


While Statment

#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
string nama;

cout<<"contoh for while\n";
cout<<"\nmasukkan nama ";
cin>>nama;

int i=1;
while(i<=5){
cout<<endl<<i <<". ";
cout<<nama <<" (while looping)";
i++;
}

int j=1;
}



do While Statment

#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
string nama;

cout<<"contoh for do while\n";
cout<<"\nmasukkan nama ";
cin>>nama;

int j=1;

do{
cout<<endl<<j <<". ";
cout<<nama <<" (do while looping)";
j++;
}
while (j<=5);
}

Read more.....

Promosi blog di FB

artikel ini buat anda yang heran kenapa sih blog gak ada yang ngunjungii, sepii, gak ada yang ngasi commnet :P (pengalaman dri sendiri punya blog kyk gini). nah untung nya sekarang anda bisa mempromosikan blog di facebook dengan menggunakan aplikasi NetworkedBlogs buka aplikasi tersebut kemudian ikuti langkah2 berikut.
1. register a Blog

2. isi Blog Name, URL, Description dll kemudian klik next

3. Are you the author of 'nama blog kamu'? klik yes kalo memang blog ntuh punya anda.

4. klik - Use widget to verify ownership (instant, but some technical skills required)

5. copy widget code ke blog anda

6. klik verify widget

finish :)
Read more.....

Membuat scrol pada widget, label dan archive BLog

widget yang biasa terletak di samping blog akan membuat blog kita semakin bagus untuk di lihat dan akan membuat pengunjung menjadi lebih mudah lagi untuk mengubek2 artikel yang ada pada blog kita. namun ketika blog kita sudah memiliki banyak artikel maka akan timbul masalah dimana widget label akan panjaaang sekali kebawah, dan hal tersebut kurang efektif. untuk mensiasati hal tersebut ternyata caranya mudah. :)
yaitu dengan menggunakan scrol pada widget.

caranya langsung saja yah kita caritau rahasianya.

1. Sign in di www.blogger.com

2. masuk ke Rancangan atau Design terus klik Edit Html

3. Cari Kode: (dengan menggunakan CTR+F)

<b:widget id='Profile1' locked='false' title='Mengenai Saya' type='Profile'/>
<b:widget id='Followers1' locked='false' title='Pengikut' type='Followers'/>
<b:widget id='HTML2' locked='false' title='My Friends' type='HTML'/>
<b:widget id='HTML5' locked='false' title='Counter flag' type='HTML'/>
<b:widget id='Header2' locked='true' title='Catatan Kuliah ku (Header)' type='Header'/>


4. intinya cari nama widgets yang akan anda beri scroll.
Misalnya kita ingin memberi scroll pada widget Label, maka kodenya kira2 seperti ini
<b:widget id='Label1' locked='false' title='Labels' type='Label'/>t;
Nah kode id yang nanti di pakai untuk Label ini adalah Label1

5. Kemudian Pastekan Kode dibawah ini di atas kode ]]></b:skin>

#Label1 .widget-content{
height:200px;
width:auto;
overflow:auto;
}

Kemudian Simpan Templete.
Nah kalau berhasil nggak akan Error, dan Label akan ada Scrollnya. namun kalo ada error coba cek nama widget yang inin diberi scrol mungkin ada yang salah.

untuk memberi scrol pada widget lain, copy paste code diatas kemudian ganti tulisan yang berwarna merah dengan nama widget yang ini di beri scrol

:)

source : http://www.sentrapromosi.com

update: lebih lengkap lagi bisa kunjungi http://www.masdoyok.co.cc
Read more.....

belajar c++


udah pernah icip2 kue C++ ? :P hihihi nah kali ini kita coba belajar C++. belajarnya santai aja tp msti serius n konsentransi. ayuk kita mulai dengan membaca basmalah, Bismillahirrohmanirrohim :)

okay sebelum belajar C++ tentunya kita membutuhkan sofware/IDE untuk mengetik dan mengcompile sintax c++ kita. nah banyak sekali aplikasi yang bisa digunakan seperti visual studio, Dev C++, Code Block. terserah anda mau menggunakan yang mana, tapi saya biasanya menggunakan code::Block karena aplikasinya gak terlalu berat (bisa di jalankan di PC pentium III dirumah saya :P )
nah buat anda yang mau mencoba code::block bisa download sofwarenya di sini CodeBlock download codeblocks-10.05mingw-setup.exe

untuk memulai klik file>new file pilih c/c++ source
selanjutnya klik next, pilih tempat menyimpan file n beri nama file lalu klik finish

mari kita mulai coding :)

otomatis diawal belajar bahasa pemrograman yang kita lakukan adalah membuat hello world. baiklah mari kita mulai dengan membuat hello world pada c++


#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
cout << "Hello world!" << endl;

}


penjelasannya, pertama #include<iostream> library pada c++ (yang mana masih banyak lagi library yang lain seperti #include<stdio.h> #include<conio.h> #include<math.h> yang masing2 library memilikin fungsi masing2
using namespace std; standard c++ ketika menggunakan iostream

int main () { merupakan prgram utama pada c++, mirip dengan begin pada pascal
cout<<"hello world" menampilkan hello world pada output dengan menggunakan perintah cout<< , note : gunakan perintah cin>>untuk mengambil input dari user.

pada c++ setiap akhir command harus ditutup dengan simbol titik koma (;) nah pada cout<<"Hello world!" tidak di beri ; karena perintah dilanjutkan lagi dengan perintah membuat baris baru <<endl; nah jadi begituhlah kira2 gambaran tentang c++

baik mari kita modif kode diatas dengan menambahkan perintah cin>>

#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
string nama;
cout<< "Siapakan Nama anda?";
cin>> nama;


cout << "Hello world!" <<" selamat datang " <<nama << endl;

}


untuk mendeklaraskian variabel pada c++ adalah dengan cara string nama;

contoh yang lain lagi.
#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
string nama;
int thnlahir, thnsekarang, umur;
cout<< "Siapakan Nama anda?";
cin>> nama;

cout << "Hello world!" <<" selamat datang " <<nama << endl;
cout<<"\n";
cout <<"tahun lahir anda ? "; cin>>thnlahir;
cout <<"sekarang tahun berapa ? "; cin>>thnsekarang;
umur= thnsekarang-thnlahir;
cout<<"umur anda " <<umur <<" tahun" <<endl;

}


selanjutnya akan dibahas tentang looping function dll pada c++ (insyaAllah) buat sementara cukup sekain aja dulu yah :)
Read more.....

HTML Special characters

ketika saya coba untuk otak atik entry/artikel pada blog, saya tersandung ketika ingin membuat special character seperti> juga < yang mana character tersebut merupakan tag html. setelah puter otak akhirnya saya menemukan rahasianya..
yaitu dengan menggunakan special character pada html.

Berikut list special character yang bisa digunakan agar bisa menulis di blog dengan lebih leluasa.


&gt;           >
&lt;            <
&amp;      &
&mdash;  —
&pi;           π
&reg;         ®
&infin;      ∞
&nbsp;      (spasi)
&larr;      ←
&rarr;      →
&copy;      ©
&quot;      "
&#170;      ª
&#166;      ¦
&#177;      ±
&#184;      ¸
&#185;      ¹
&#191;      ¿
&#167;      §

daaan banyak lagi yang bisa anda dapatkan disini.. klik disini atau disini
(cape nulis -_-")

update : untuk buat karakter pangkat seperti ini X2 atau yang sepertiini CO2
menggunakan tag <sup></sup> dan <sub></sub>
Read more.....

Membuat Readmore pada blog

mumpung lagi libur isi catatannya bukan materi kuliah.. :P

iseng2 saya ganti template blog, nah timbul masalah karena ketika mengganti template/skin blog maka berubahlah semua pengaturan yang telah ada pada template sebelumnya. maka dari itu biar gak lupa maka saya catat gimana caranya buat readmore pada artikel blog..

pertama dan terutama sekali yang mesti kita lakukan tentunya pergi ke dashboard blog, terus Rancangan, terus edit html. nah selanjutnya jangan lupa ceklist pilihan Expand Template Widget

selanjutnya kita mesti mencari
<data:post.body/>
pada code tempate tsb.
caranya pencet CTR+F lalu paste kan tag tsb.
nah perhatikan code standard yang biasa ada pada code html tempate

<div class='post-body'>

<p><data:post.body/></p>

<div style='clear: both;'/> <!-- clear for photos floats -->

</div>



Perhatikan baik-baik kode di atas, itu merupakan kode asli dari template sebelum di otak-atik. selanjutnya kita ubah sedikit kodenya menjadi


<div class='post-body'>


<b:if cond='data:blog.pageType == "item"'>

<style>.fullpost{display:inline;}</style>

<p><data:post.body/></p> <!-- satu -->


<b:else/>

<style>.fullpost{display:none;}</style>


<p><data:post.body/></p> <!-- dua -->


<a expr:href='data:post.url'>Read more.....</a>


</b:if>


<div style='clear: both;'/> <!-- clear for photos floats -->

</div>


Kode di atas sengaja di bedakan warnanya, warna biru merupakan kode asli dari template, warna merah merupakan kode yang harus di tambahkan. Yang perlu diperhatikan adalah kode ini :


<p><data:post.body/></p>



Kode di atas harus di pastikan ada dua tidak boleh ada satu karena jika ada satu maka postingan akan hilang semuanya/tidak ditampilkan alias di sembunyikan. Postingan di perlihatkan dan di sembunyikan karena kode :

<style>.fullpost{display:inline;}</style>




<style>.fullpost{display:none;}</style>



{display:inline;} artinya di tampilkan, dan {display:none;} artinya jangan di tampilkan alias sembunyikan dan kode inilah apabila salah pemasangan mengakibatkan semua postingan menjadi tidak di tampilkan, jadi apabila di satukan dari seluruh kode, maka kira-kira seperti ini :

Tampilkan postingan

Jangan tampilkan postingan

Tampilkan postingan apabila di klik link Read more...

cukup sekian untuk edit HTML. :)

selanjutnya masuk ke Pengaturan, terus klik Format, paste kan code berikit pada kotak Templat Entri
<div class="fullpost">

</div>

jadi ketika kita ingin posting entry baru maka code diatas akan otomatis ada pada kota penulisan entry
ohya jangan lupa format untuk menulis

paragraph yang ditampilkan disini
<div class="fullpost">
yang disembunyikan disini</div>


itu saja cukup sekian dan terimakasih.

source : http://kolom-tutorial.blogspot.com/
Read more.....

Semester baru

bentar lagi masuk semester baru setelah sekian lama berlibur.. :P

hanya satu pesan saya,

SEMANGAT YAA....


semoga semester ini lebih baik dari semester kemarin. :)
dan tentunya.. mari mencatat lebih rajin lagi.. ^^
Read more.....

Operator VB2008

seperti bahasa pemrograman yang lain VB2008 juga memiliki operator2 yang digunakan untuk mengerjakan operasi matematika seperti penambahan pengurangan pembagian dll.
berikut list operator yang terdapat pada VB2008.


1. Operasi penambahan : +
2. Operasi pengurangan : -
3. Operasi perkalian : *
4. Operasi pembagian : /
5. Operasi mod : mod

Type data


Byte (1 byte) : bilangan angka (0 to 255)
integer (2 byte) : bilangan angka (-32,768 to 32,767)
Long (4 byte): bilangan angka (-2,147,483,648 to 2,147,483,648)
Single (4 byte): bilangan berkoma (-3.402823E+38 to -1.401298E-45 untuk yang negatif. dan 1.401298E-45 to 3.402823E+38 untuk yang positif)
Double (8 byte): bilangan berkoma (-1.79769313486232e+308 to -4.94065645841247E-324 untuk negatif dan 4.94065645841247E-324 to 1.79769313486232e+308 untuk positif)
Currency (8 byte):angka (-922,337,203,685,477.5808 to 922,337,203,685,477.5807)
Decimal (12 byte):angka (+/- 79,228,162,514,264,337,593,543,950,335 jika gak pake desimal (koma). +/- 7.9228162514264337593543950335 (28 angka dibelakang koma)

String(fixed length) Panjang string : 1 to 65,400 characters
String(variable length) panjang String : + 10 bytes 0 to 2 billion characters
Date (8 bytes) : untuk tanggal, co: January 1, 100 to December 31, 9999
Boolean (2 bytes) : operator logika, True or False
Object (4 bytes) Any embedded object
Variant(numeric) (16 bytes) Any value as large as Double
Variant(text) Length+22 bytes Same as variable-length string
Read more.....

Belajar Visual Basic 2008

Untuk matakuliah pemrograman visual, para mahasiswa dituntut agar dapat menggunakan bahasa pemrograman visual basic.(menurut info yang gw dapet gt sih). Maka dari itu mari kita mempelajari apa sih sebenernya visual basic dan apa saja yang bisa di buat dari visual basic. Nah pada artikel kali ini akan di jelaskan seidikit tetang contoh aplikasi yang bisa di kerjakan di visual basic.
Tapi sebelumnya kita masuk teori dulu yah :) apa sih visual basic itu?

Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat event driven dan menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman Common Object Model (COM). Visual Basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat, Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda. Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi luar tambahan. Dalam pemrograman untuk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat luas. Dalam sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005, 62% pengembang perangkat lunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang diikuti oleh C++, JavaScript, C#, dan Java.
Anda bisa mendownload visual basic di http://www.microsoft.com/express/

Creating our first application


Cukup untuk teori, saatnya praktikum :)
Buka aplikasi visual basic 2008 anda lalu kli file>new project
Lalu pilih windows form application, kasi nama projectnya, terus klik ok.
Nah akan tampil interface tempat kita membuat aplikasi.

Untuk pertama kali mari kita membuat aplikasi menghitung luas persegi panjang.
Dari toolbox buka bagian common control sehingga muncul tool2 yang bisa kita gunakan, tarik sebuah label (simbolnya A), lalu tarik sebuah button atur sedemikian rupa sehingga tampak menarik.
Lalu pada bagian properties (kanan bawah, kalau tidak ada klik view>properties windows) ubah properties dari label dengan mengklik label lalu ganti

Text : luas = 0
Name : hasil

klik button ganti propertiesnya
Text : hitung

pada form klik 2x pada button (akan membuka jendela script)

Public Class Form1

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

disinilah kita letakkan coding untuk button

End Sub
End Class


Tambahkan code berikut di antara Button1.Click dan End Sub

Dim p, l, luas As Integer
p = 12
l = 4

luas = p * l
hasil.Text = "Luas = " & luas


sehingga semua code akan menjadi serperti ini

Public Class Form1

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim p, l, luas As Integer
p = 12
l = 4

luas = p * l
hasil.Text = "Luas = " & luas

End Sub
End Class


penjelasan : Dim digunakan untuk mendeklarasikan variabel pada VB, Cth: Dim p As Integer (membuat variabel p dengan tipe data integer.
lalu beri nilai p = 12, beri niai l = 4, dan nilai luas = p*l (panjang x lebar) dan terakhir ganti text pada label hasil dengan : “Luas = “ & luas.
Fungsi dari “&” adalah untuk mengubungkan text dengan variabel yang ingin dimasukkan kedalam text.

sekarang bagaimana caranya agar panjang dan luas dapat di inputkan dari user?

Modifikasi form dengan menambahkan 2 label dan 2 textbox

Ganti properties Label1
Text : panjang

Label2
Text : lebar


Klik 2x button hitung lalu masukkan code berikut diantara Button1.Click dan End Sub

Dim luas As Double

luas = Val(TextBox1.Text) * Val(TextBox2.Text)

hasil.Text = "Luas = " & luas
MsgBox("Luas = " & luas)


okay. Begitu lah kira2.

Membuat Aplikasi Bangun Datar


nanggung nih, :) lanjut aja dah untuk membuat aplikasi bangun datar.
Klik form, pada properties, text ketikkan “Menghitung Luas”
Tarik 1 label lalu ganti properties text nya menjadi “Bangun datar”
Selanjutnya tarik sebuah ComboBox, kemudian pada properties Klik item dan akan muncul tombol yang berisi titik2. Klik tombol tersebut, lalu isikan item berikut ini.
Persegi
Persegi Panjang
Segitiga
Jajar Genjang
Trapesium
Lingkaran
Layang-layang
Belah Ketupat
(antara item 1 dan yang lainnya pisahkan dengan tombol enter)

Tarik lagi sebuah button, kemudian pada bagian propreties, ganti textnya menjadi “hitung”

Tarik 2 label ganti properties label2
text : hasil
font : Microsoft Sans Serif/Bold/12

properties label3

text : 0
font : Microsoft Sans Serif/Bold/14
name: Labelhasil


tarik lagi 3 label (hehe jangan bosen2 menariknya yah :P ) ganti properties nya
label yang pertama
Text : L1
Name : L1
visble : false

label yang kedua
Text : L2
Name : L2
visble : false

label yang ketiga
Text : L3
Name : L3
visble : false

dan ini yang terakhir (akhirnya :P ), tarik lagi 1 button ganti propreties
text : exit

selesai untuk interfacenya. bingung ?
lihat nih contoh interface yang gw bikin


Saatnya koding
Double klik button1
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim bil1, bil2, bil3 As Double
Dim luas As Double

L1.Visible = False
L2.Visible = False
L3.Visible = False

If ComboBox1.Text = "Persegi" Then
bil1 = InputBox("Masukkan nilai SISI")

L1.Visible = True
L1.Text = "Sisi = " & bil1

luas = bil1 * 2
Labelluas.Text = luas

ElseIf ComboBox1.Text = "Persegi Panjang" Then
bil1 = InputBox("Masukkan nilai PANJANG")
bil2 = InputBox("Masukkan nilai LEBAR ")

L1.Visible = True
L1.Text = "Panjang = " & bil1
L2.Visible = True
L2.Text = "Lebar = " & bil2

luas = bil1 * bil2
Labelluas.Text = luas

ElseIf ComboBox1.Text = "Segitiga" Then
bil1 = InputBox("Masukkan nilai ALAS")
bil2 = InputBox("Masukkan nilai TINGGI")

L1.Visible = True
L1.Text = "Alas = " & bil1
L2.Visible = True
L2.Text = "Tinggi = " & bil2

luas = 0.5 * bil1 * bil2
Labelluas.Text = luas

ElseIf ComboBox1.Text = "Jajar Genjang" Then
bil1 = InputBox("Masukkan nilai ALAS")
bil2 = InputBox("Masukkan nilai TINGGI")

L1.Visible = True
L1.Text = "Alas = " & bil1
L2.Visible = True
L2.Text = "Tinggi = " & bil2

luas = bil1 * bil2
Labelluas.Text = luas

ElseIf ComboBox1.Text = "Trapesiium" Then
bil1 = InputBox("Masukkan nilai SISI SEJAJAR1")
bil2 = InputBox("Masukkan nilai SISI SEJAJAR2")
bil3 = InputBox("Masukkan nilai SISI TINGGI")

L1.Visible = True
L1.Text = "Sisi Sejajar1 = " & bil1
L2.Visible = True
L2.Text = "Sisi Sejajar2 = " & bil2
L3.Text = True
L3.Text = "Sisi Sejajar2 = " & bil3

luas = 0.5 * (bil1 + bil2) * bil3
Labelluas.Text = luas

ElseIf ComboBox1.Text = "Lingkaran" Then
bil1 = InputBox("Masukkan nilai JARI-JARI")

L1.Visible = True
L1.Text = "Jari-jari = " & bil1

luas = 22 / 7 * bil1 * bil1
Labelluas.Text = luas

ElseIf ComboBox1.Text = "Layang-layang" Then
bil1 = InputBox("Masukkan nilai DIAGONAL1")
bil2 = InputBox("Masukkan nilai DIAGONAL2")

L1.Visible = True
L1.Text = "Sisi Sejajar1 = " & bil1
L2.Visible = True
L2.Text = "Sisi Sejajar2 = " & bil2

luas = 0.5 * bil1 * bil2
Labelluas.Text = luas

ElseIf ComboBox1.Text = "Belah Ketupat" Then
bil1 = InputBox("Masukkan nilai DIAGONAL1")
bil2 = InputBox("Masukkan nilai DIAGONAL2")

L1.Visible = True
L1.Text = "Sisi Sejajar1 = " & bil1
L2.Visible = True
L2.Text = "Sisi Sejajar2 = " & bil2

luas = 0.5 * bil1 * bil2
Labelluas.Text = luas

End If
End Sub

code diatas untuk menghitung luas bangun datar yang di pilih. di perhatiin aja bener2, ntar ngerti sendiri tuh. :)

Button2
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
End
End Sub


dan aplikasi anda sudah selesai :)

membuat menu help


nanggung lagi :) sekalian aja kita buat menu help agar user mengetahui rumus untuk menghitung bagun datar.


Caranya. Pada toolBox buka tab Menus & Toolbars
Lalu tarik MenuStrip ke atas form seperti gambar diatas.
Selanjutnya klik 2x menu yang pertama “Rumus Persegi”
Sehingga tab coding akan muncul, tambahkan kode berikut
Private Sub RumusPersegiToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles RumusPersegiToolStripMenuItem.Click
MsgBox(" Rumus Luas Persegi = sisi x sisi")
End Sub

Lakukan untuk menu-menu yang lain.

Private Sub RumusPersegiPanjangToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles RumusPersegiPanjangToolStripMenuItem.Click
MsgBox(" Rumus Luas Persegi Panjang = panjang x lebar")
End Sub

Private Sub RumusSegitigaToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles RumusSegitigaToolStripMenuItem.Click
MsgBox(" Rumus Luas Segitiga = 1/2 x alas x tinggi")
End Sub

Private Sub RumusLingkaranToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles RumusLingkaranToolStripMenuItem.Click
MsgBox(" Rumus Luas Lingkaran = π (pi) x jari-jari x jari-jari")
End Sub

Private Sub RumusTrapesiumToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles RumusTrapesiumToolStripMenuItem.Click
MsgBox("Rumus Luas Trapesium = 1/2 x jumlah sisi sejajar x tinggi")
End Sub

Private Sub RumusJajargenjangToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles RumusJajargenjangToolStripMenuItem.Click
MsgBox("Rumus Luas Trapesium = 1/2 x jumlah sisi sejajar x tinggi")
End Sub

Private Sub RumusBelahKetupatToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles RumusBelahKetupatToolStripMenuItem.Click
MsgBox("Rumus Belah Ketupat = diagonal (d) 1 x diagonal (d) 2")
End Sub

Private Sub RumusToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles RumusToolStripMenuItem.Click
MsgBox("Rumus Belah Ketupat = diagonal (d) 1 x diagonal (d) 2")
End Sub

Private Sub AboutToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles AboutToolStripMenuItem.Click
MsgBox("Programmed by Aritha Handrico (Teknik Informatika UIN SUSKA RIAU)")
End Sub
End Class


selesai dah. :)
kalo mau nanya, coment aja di bawah noh..
Read more.....
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...